臺灣大學近年來鼓勵學生創業不遺餘力,除陸續成立創意創業學程、臺大創聯會外,並建置「臺大車庫 NTU Garage」作為共同工作空間,目前已看到成果。以臺大學生為主體的創業團隊 FLUX,成為臺灣大學第一個前往矽谷的創業團隊;第二個學生創業 Somer 團隊,明(2015)年一月也將赴矽谷進行創業培訓。此外,科技部 2014 年「創新創業激勵計畫」最後僅有五個團隊獲選「創業傑出獎」,其中有三個團隊即由臺大學生組成。
國立臺灣大學校長楊泮池指出,臺灣大學近年來鼓勵創業不遺餘力,也已做到教授研究與學生創業密切接軌。臺大不但是研究型大學,更從未忘記鼓勵同學的創造力。幾個獲獎作品都有相當特色,並且具有市場潛能,非常值得肯定。
臺大學術副校長陳良基則表示,臺大將繼續鼓勵同學勇敢創業,並期許同學珍惜創業過程中學到的寶貴經驗。目前除創業團隊 FLUX 為前往美國矽谷學習的先鋒團隊外,臺大將陸續協助其他創業團隊到矽谷學習。其中,Somer 團隊的六個臺大學生,即將於明年一月,赴矽谷進行創業培訓。
臺大指出,臺大校方鼓勵學生創業不遺餘力,除陸續成立創意創業學程、臺大創聯會外,並已建置「臺大車庫 NTU Garage」作為共同工作空間。臺大同時非常鼓勵臺大師生參與各項比賽,以了解自己的實力。在今年科技部舉辦的「創新創業激勵計畫」中,共有三百多個隊伍參賽,競爭非常激烈。最後經四個階段的重重篩選,僅有五個團隊獲選「創業傑出獎」,其中有三個團隊為臺大團隊,表現十分傑出。
臺大表示,臺大校方將進一步積極協助學生接受市場檢驗。如創業團隊 FLUX 的 3D 印表機,已經上市,未來將朝更多應用可能的全方位 3D 成型機發展。此外,設計出安全、省時又低成本的穿刺定位用針筒的EpiFaith團隊,目前已完成多國的專利布局,預計於兩年後上市。臺大的GaussToys樂磁玩趣團隊,更是從研究出發,到最後又轉型為學生創業的靈感來源,未來更希望能跨足到復健醫療的應用中。
臺大校長楊泮池表示,臺大學生具有研究精神,想像力也非常豐富,具有極大的創業潛力,臺大校方將繼續提供更多資源,讓同學們的創意與努力,都有機會接受市場考驗。楊泮池也在歲末年終時,向領軍的副校長陳良基與所有創業同學致意。「一年來,大家辛苦了!」楊泮池鼓勵所有臺大人,希望臺大能在所有先鋒團隊優異表現的帶領下,明年繼續發光、發熱。
FLUX
團隊成立屆滿 6 個月的 FLUX,為一以臺大學生為主體的創業團隊。成員來自資工系、機械系、以及商研所,共包含軟體、硬體、行銷、設計等不同的專業領域。致力於打造更棒、更親民的 3D 列印體驗,希望將 3D 列印的神奇感,帶給每一個使用者的生活中。FLUX 於上個月(2014/11)進行群眾募資,最後獲得五千萬的募資佳績,為台灣團隊今(2014)年最大的群眾募資專案。
團隊在完成產品原型設計與商業計劃後,經由臺大創聯會推薦,錄取了矽谷台灣天使籌辦的計劃,並於九月前往重視創新科技的矽谷,進行三個月的學習,並有機會接觸勇於挑戰的創業家,學習他們的精神與智慧。
FLUX 更在十一月中旬前進全球最大的群眾募資網站-Kickstarter,接受市場的測試與回饋,最後獲得五千萬的銷售佳績,成為台灣團隊今年最大的群眾募資專案。團隊的下一步挑戰,將是大量製造產品,並推廣給世界各地。 執行長柯軒恩說明,「3D 列印已經不是一個少見的名詞,但是進入障礙還是太高。」他認為,FLUX 以團隊成員的專業背景,結合 Open Source 設計,才能打造出具有革命性意義的 3D 印表機。
團隊指出,FLUX 三大重要的核心理念分別是:直覺易用、設計感、以及開放架構。FLUX 希望能提供一套人人都能上手的完整解決方案,並且開放第三方擴充,讓使用者自行開發應用模組。目前產品已經結合了 3D 掃描、雷射雕刻的功能,未來將朝更多應用可能的全方位 3D 成型機發展。不管是列印矽膠、陶瓷或是巧克力都可以!
FLUX 團隊表示,如果對 FLUX 的產品有興趣,也可以在 FLUX 的官網進行預購。
GaussToys
由臺大資訊網路與多媒體研究所教授陳炳宇指導的創業團隊,以平板電腦上的實體玩具系統:GaussToys 樂磁玩趣,榮獲科技部 103 年度第二梯次創新創業激勵計畫創業傑出獎。與其他團隊不同的是,GaussToys 團隊先進行長達五年的學術研究,最後才激盪出具有創業潛力的點子,終能成功將研究成果接軌到創新創業中。
團隊成員梁容豪指出,傳統實體玩具陪伴我們長大,像是拼裝樂高積木、把玩公仔、或桌上遊戲等,還能提供真實的觸覺與豐富玩法,讓遊玩成為既愉悅也富有教育意義的體驗。隨著平板電腦的普及,平板電腦一樣可以成為現代兒童的新興遊戲與教育平台,與傳統不同的是,平板電腦還能提供豐富的內容、聲光效果,以及高度的互動性。
GaussToys 團隊也提到,平板電腦不是完全沒有限制,受到觸控螢幕與感測技術的限制,平板電腦只能提供扁平的遊戲體驗,以致使用者只能透過觸控的方式了解內容。為了突破扁平的二維限制,GaussToys 提出在平板電腦背後安裝 GaussSense 磁場感測保護殼,以用來無線偵測磁鐵玩具的三維空間。
GaussToys 團隊說明,由於玩具本身內含磁鐵作為訊號源,無需供電即可運作。如此一來,玩家就可以抓握著磁性玩具作為實體控制器、用磁性積木拼裝可動的實體模型、或是用磁性棋子玩棋盤遊戲,即時且精確地和螢幕互動。GaussToys 團隊已經開發多款遊戲,產品將在明 (2015) 年上市,並將開放 API 幫助遊戲開發者嘗試本項技術的更多可能性。GaussToys 的目標是建立整合性平台,結合實體玩具與大螢幕手持裝置兩大市場,未來更會將應用跨足到復健醫療相關領域,讓家中常見的可攜式螢幕搖身一變成為老少咸宜的實體互動遊戲平台。
值得一提的是,該創業計畫的核心技術主要來自 GaussToys 團隊近三年一系列的磁場感應技術研究心得,這項研究已在學術上獲得豐碩成果。包括在2012與2014年間,連續以五篇論文收錄於人機互動與使用者介面的最高學術論壇 ACM SIGCHI(ACM SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems)與 ACM UIST(ACM Symposium on User Interface Software and Technology),並已獲得 ACM SIGCHI 2014 Best Paper Honorable Mention Award、ACM SIGCHI 2014 Best Talk Award 以及 ACM SIGGRAPH Asia 2012 Emerging Technology Prize 等重要獎項肯定。此外,該技術亦於 2014 年同時獲得龍騰微笑創新創業競賽冠軍與科技部創新創業激勵計畫創業傑出獎,已成功將研究成果接軌到創新創業。
EpiFaith
臨床醫療多須仰賴醫師的判斷與執行技術,運用在生產與各種慢性病的針頭注射,更是不能發生任何偏差。臺大完成研發的定位裝置,可以將針頭準確地置於一約 0.1 cm 的空腔,使醫療行為可以避免對中樞神經的傷害。這項醫療創新來自臺大師生的共同努力,目前已申請專利,預計兩年後上市。
這項醫療創新是由台大醫工所教授劉子銘,帶領學生羅文甫、曹竣堰、黃禾、林俐妤與曾劭偉,共同組成 EpiFaith團隊,企圖將臨床醫學上的問題,以工程思維提出解答。
EpiFaith團隊指出,穿刺行為是臨床醫療常見的程序,卻也是醫生在手術過程中面臨的極大挑戰。例如,生產劇痛與慢性疼痛的病患,常須接受「硬脊膜外腔麻醉術」的止痛程序,然而該手術在執行過程中,需要將針頭準確地置於一約 0.1 cm 的空腔,仿若於黑夜中進行盲刺,難度與風險都相當高。
EpiFaith 團隊於是以人體的體內環境為基準,針對人體中細微的物理變化,利用精密的機械設計做為解決方案,使得針頭在進入硬脊膜外腔時,能迅速啟動仿如剎車般的裝置,同時還要讓針頭能精確地定位於該腔體中,以達到防止刺穿的目的,又能避免對中樞神經的傷害,因此能降低癱瘓等副作用發生。此外,EpiFaith與其他感測針頭位置的技術相比,除了成本更低,還更貼近醫生原本的使用習慣,並且採用全機械及拋棄式設計,無昂貴的主機建構成本,因此對醫療體系而言,轉換成本相當低。
EpiFaith 團隊日前參與科技部「創新創業激勵計畫」,獲得首獎-創業傑出獎,目前已完成多國的專利布局,預計於兩年後通過美國 FDA 的上市許可,屆時將造福廣大具有止痛需求的病患,如孕婦、下背痛患者甚至癌症患者,提供病患更安全的醫療行為。
EpiFaith 團隊的形成與教育訓練,是透過臺大新近發展的生醫創新與商業化系列課程,在校方各單位的支持之下,相關課程由醫工所劉子銘副教授負責推動,受到教務處教學研究改進計劃、教育部智慧電子整合性人才培育計畫之醫療電子聯盟、教育部生技產業創新創業人才培育計畫的支持,引導學生團隊與醫師或第一線的使用者溝通,發現臨床問題、定義需求、產品設計、製作雛型品、到最終取得使用者回饋。除了校方與教育部的支持,EpiFaith 團隊還要特別感謝臺大醫院麻醉科孫維仁教授以及莊岳勳醫師的無私協助,讓學生的設計概念與產品方向,能得到醫師的確認。
Somer
即將明(2015)年前往美國矽谷,接受創業者培訓的六名臺大學生,共同組成 Somer 團隊,並於今年十一月獲得「科技部創新創業激勵計畫」決賽的「創業潛力獎」。Somer 團隊的創業構想在於重新改造社群網站的社交功能,好讓使用者更能無拘束地在網路上與朋友分享心事。
時下社群網站發展迅速,但也漸漸出現一些負面現象。包括人肉搜尋、網路霸凌、輿論壓力與許多人情困擾,使特人們不再能盡性使用社群網站。Somer 團隊更觀察到,Facebook 等實名制社群網路中,存在許多社交包袱,每個人都小心翼翼經營,稍一發言不慎就可能帶來困擾。以致已有使用者因為擔心被貼上標籤,無法自由地抒發直接的想法或感受。
Somer 團隊認為,社群網站不但不應該是充滿壓力的空間,反而可以是現代社會用來分享焦慮的普遍做法,但首先必須減少實名制帶來的困擾。因此,Somer團隊從使用者角度出發,開發了 App:「murmur™」,讓使用者可以更自在擁有一個不同於現有社群的網路空間,並享受更隱蔽且更自由的方式,與身邊的朋友盡情社交,盡情表達自己的各種面向,再也不用擔心他人的任何評價。
Somer 團隊說明指出,murmur 是個嶄新的社群概念,不同於現有的任何一種社群平台。murmur 致力於讓使用者感受到「與你的真實朋友匿名分享心中想法」的核心價值,透過「匿名」、「抒發真實心情」和「連結真實朋友」三大特色,讓社群互動不再受到任何限制。
Somer UX 設計師王薾萱表示,murmur 的概念非常簡單,可以想像成自己的 FB 塗鴉牆上,所有好友頭像都打上了馬賽克。你無法猜透發文者的身份,像參加一場化妝舞會一樣,這個模式將能夠為網路社交生活增加前所未有的好處與樂趣。
同時,murmur 可以有效防止網路霸凌的現象。使用者可以隨時隨地更換想用的暱稱和角色,沒有人可以追蹤貼文,發文者也可以自由設定貼文是否要開放他人留言評論。更特別的是,murmur 會根據你開放的權限存取好友圈名單,因此你一樣能夠看到身邊朋友的貼文,且你的貼文也只會被你的朋友看到,又可以避開不必要的困擾。
Somer 團隊致力改善社群納站現存的困擾,為使用者重新建立安全的私密空間。
此一創新想法,使 Somer 團隊榮獲2014「科技部創新創業激勵計畫」決賽的「創業潛力獎」,明(2015)年一月將接受「科技部矽谷科技創業培訓計畫」補助,赴矽谷 Plug and Play Tech Center 進行創業培訓。
PaGamO
2013年9月,PaGamO與臺灣大學葉丙成副教授的機率課程,一舉躍上Coursera(大型線上課程平台的領導者)成為該平台第一門華語授課之課程,同時以「遊戲化」的概念吸引了全世界學生的目光。在去年的課程中,PaGamO不可思議的魔力讓許多學生居然對艱澀困難的機率課程「上癮」了!許多大學生每天回到宿舍後的第一件事,就是登入PaGamO開始進行機率問題的挑戰。驚人的是,短短三個月的課程中許多學生在上面做的題目竟高達兩百多題!更重要的,這些在 PaGamO中排名很好的學生,最後也都在機率課程中取得了非常高的成績,證明「遊戲是能夠幫助學習的」。
PaGamO 的創新成效,受到天使投資人的青睞。臺大 PaGamO 開發團隊在2014 三月成立Bonio Inc.,正式成為臺大校園師生合作創業的新創團隊。截至目前,PaGamO在全球的註冊人數已突破一萬五千人。此外,PaGamO更在近日獲得了華頓商學院第一屆創新教學大賽的世界冠軍。
數個月前,許多國中小的教師熱切詢問能否在他們的課堂上使用PaGamO。在與國內主要教科書出版業者 — 康軒出版社合作後,Bonio Inc. 正式推出了PaGamO國中版,目前國內已有4百多位老師以及1萬多個學生註冊。PaGamO國小版亦將在近期推出,讓更多的老師以及孩子們能跟上這一波教育革新的潮流。除了中小學外,美國常春藤名校賓州大學牙醫學院亦正規劃使用 PaGamO 作為課程設計之用,某世界五百大企業亦將 PaGamO 用於企業內訓之用。從臺大出發,PaGamO 正在逐步改變世人的學習樣貌!